วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ



1. นักเขียนเกม(game maker)
 
- สร้างเกมได้ทุกแนว ทั้งการเล่นแบบออฟไลน์และออนไลน์
   - เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เริ่มต้นสนใจไม่เบื่อหน่ายไปเสียก่อน
   - สามารถใช้เพียงเครื่องมือหลักๆคือการลากวาง ก็สร้างเกมได้่ โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมเลย (เกมที่ไม่ซับซ้อนเกินไป)
   - มีความยืดหยุ่นสูงมาก เนื่องจากมีภาษาที่ใช้ในการเขียนเกมระดับสูง เป็นของตัวเองและตัวภาษานั้นเข้าใจไม่ยากนัก ( GML : Game Maker Language )
   - สร้างได้ทั้งเกม 2 มิติและ 3 มิติ
   - ทำงานร่วมกับ .Dll ได้ ( เรียกใช้ Library ภายนอก )
            

             


          ทำหน้าที่บริหารและจัดการระบบคอมพิวเตอร์ในองค์กร โดยดูแลการติดตั้งและบารุงรักษาระบบปฏิบัติการ การติดตั้งฮาร์ดแวร์ การติดตั้งและการปรับปรุงซอฟต์แวร์ สร้าง ออกแบบและบำรุงรักษาบัญชีผู้ใช้ สาหรับองค์กรขนาดเล็กเจ้าหน้าที่ควบคุมระบบอาจต้องดูแลและบริหารระบบเครือข่ายด้วย
ทำหน้าที่บริหารและจัดการออกแบบระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ และดูแลรักษาความ
ปลอดภัยของระบบ เครือข่าย ขององค์กร เช่น ตรวจสอบการใช้งานเครือข่ายของพนักงาน
และติดตั้งโปรแกรมป้องกันผู้บุกรุกเครือข่าย
ทำหน้าที่ ซ่อม บำรุงรักษา เครื่องคอมพิวเตอร์ ติดตั้งโปรแกรม หรือติดตั้งฮาร์ดแวร์ต่างๆ และแก้ไขปัญหาที่อาจเกิดจากการใช้งานอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในองค์กร
ทาหน้าที่เขียนหรือพัฒนาโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบันนี้การเขียนเกมคอมพิวเตอร์ เป็นอาชีพที่ได้รับความนิยมอย่างสูงในประเทศไทย



2. นักวิเคราะห์ ระบบ(system analyst)

ผู้ที่ทำหน้าที่ศึกษาปัญหาและความต้องการขององค์กรในการกำหนดบุคคล (
People) ข้อมูล (Data) การประมวลผล (Process) การสื่อสาร (Communication) และเทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) ว่าจะจัดการหรือปรับปรุงอย่างไร
                 
                          


3. ผู้ดูแลและบริหารฐานข้ อมูล(database administrator)

ผู้ดูแลระบบฐานข้อมูล (
DBA) เป็นผู้รับผิดชอบเรื่องการบำารุงรักษา ประสิทธิภาพการทำางาน ความถูก
ต้องสมบูรณ์และรักษาความปลอดภัยของฐานข้อมูล รวมถึงหน้าที่อื่นๆเช่นการมีส่วนร่วมในการวางแผนการจัด
เก็บข้อมูล

                        

วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศ

https://www.thairath.co.th/content/525694


   ธุรกิจไทย พร้อมมุ่งพัฒนาองค์กรและธุรกิจยุคดิจิทัล เดินหน้าคว้าโอกาสเข้าชิงรางวัล ICT Best      Practice Awards 2015 มุ่งสร้างความแข็งแกร่งธุรกิจไทยสู่สากล





บริษัท กสท โทรคมนาคม จำกัด (มหาชน) ผู้นำด้านการสื่อสารโทรคมนาคมของไทย ร่วมกับสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทย (ATCI) มหาวิทยาลัยอัสสัมชัญ (ABAC) และนิตยสาร ELEADER จัด โครงการ ICT Best Practice Awards 2015 เพื่อมอบรางวัลให้แก่องค์กรธุรกิจ ทั้งภาครัฐและเอกชน ที่นำเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ไปประยุกต์ใช้ในด้านต่างๆ ได้อย่างดีเยี่ยมและต่อยอดธุรกิจจนประสบความสำเร็จ เพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้กับองค์กรธุรกิจอื่นๆ ต่อไป
โดยหลังจากเปิดรับสมัคร รางวัล ICT Best Practice Awards 2015 เมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา ปรากฏว่าได้รับความสนใจจากองค์กรธุรกิจต่างๆ เป็นอย่างมาก ซึ่งในปีนี้ โครงการ ICT Best Practice Awards 2015 ได้จัดขึ้นต่อเนื่องเป็นครั้งที่ 2 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อร่วมยกย่องเชิดชูองค์กรธุรกิจ ที่สามารถประยุกต์ใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จนประสบความสำเร็จในด้านต่างๆ เป็นแบบอย่างที่ดีให้แก่องค์กรธุรกิจอื่นๆ และก่อให้เกิดการพัฒนาศักยภาพการแข่งขันของธุรกิจไทยที่จะก้าวสู่ระดับสากล ด้วยการประยุกต์ใช้ไอซีทีที่ทันสมัย ก้าวทันความเปลี่ยนแปลงของโลกธุรกิจ และตอบสนองต่อความต้องการขององค์กรรวมถึงลูกค้าได้อย่างรวดเร็ว
ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับตัวเรา : ผลกระทบทางด้านบวกคือสามารถเป็นแบบอย่างที่ดีให้แก่องค์กรธุรกิจอื่นๆ และก่อให้เกิดการพัฒนาศักยภาพการแข่งขันของธุรกิจไทยที่จะก้าวสู่ระดับสากล ด้วยการประยุกต์ใช้ไอซีทีที่ทันสมัย ก้าวทันความเปลี่ยนแปลงของโลกธุรกิจ และตอบสนองต่อความต้องการขององค์กรรวมถึงลูกค้าได้อย่างรวดเร็ว 

วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ o-net

1 ตัวอย่างข้อสอบ
2.ตัวอย่างข้อสอบ


ตัวอย่างข้อสอบ O - Net 10 ข้อ
วิชาสังคมศึกษา

๑. พระพุทธศาสนาสอนหลักความจริงที่เปนสากลในเรื่องใด 

1. ตนเปนที่พึ่งแหงตน
2. การทําลายชีวิตเปนบาป
3. ทุกชีวิตตองเผชิญปญหาดวยความไมประมาท
4. มนุษยใชปญญาหาสาเหตุเพื่อแกปญหาได

๒. ขอใดไมใชขอหามในศาสนาอิสลาม

1. หามฆาตนเองและผูอื่น
2. หามการคุมกําเนิดและทําแทง
3. หามการเสี่ยงโชคและการพนัน
4. หามกราบบุคคลอื่นยกเวนบิดามารดา
๓. พระมหาชนกเปนผูมีความเพียรตรงกับพุทธศาสนสุภาษิตขอใด

1. อิณาทานํทุกฺขํโลเก
2. สนฺตุฏีปรมํธนํ
3. วายเมเถว ปุริโส ยาว อตฺถสฺส นิปฺปทา
4. ปฏิรูปการีธุรวา อุฏาตา วินทฺเต ธนํ

๔. การคอร์รัปชันเกิดจากการขาดคุณธรรมประการใดเปนสําคัญ

 1. ความสามัคคี
 2. ความเมตตากรุณา
 3. ความวิริยอุตสาหะ
 4. ความซื่อสัตย์สุจริต

๕. ขอใดมีความหมายสอดคลองกับคําวา “บรรทัดฐาน” มากที่สุด

1. คานิยม
2. บทบาท
3. ประเพณี
4. สัญลักษณ์

๖.ชาวมุสลิมในประเทศไทย มาเลเซีย และอินโดนีเซียส่วนใหญ่นับถือนิกายใด

1.ซูฟี
2.ชีอะฮ์
3.วาฮาบี
4.ซุนนี

๗.คัมภีร์เวทใดเก่าแก่สุด

1.ฤคเวท
2.ยชุรเวท
3.สามเวท
4.อถรรพเวท

๘.พิธีเข้าพุทธมามะกะ เปรียบได้กับพิธีใดในศาสนาคริสต์

1.พิธีรัับศีลมหาสนิท
2.พิธีรับศีลล้างบาป
3.พิธีรับศีลกำลัง
4.พิธีรับสีลแก้บาป

9. ขอใดคือความหมายของ “จิต” ในจิตตานุปสสนาสติปฏฐาน 
1. ธรรม
2. อารมณ์
3. ความรูสึก
4. ความนึกคิด

10.องค์กรใดไมใชรูปแบบของการรวมกลุมทางเศรษฐกิจขั้นตน 
1. APEC
2. OPEC
3. AFTA
4. NAFTA 

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

       

 จากเว็บไซต์: http://www.vcharkarn.com/project/954

ชื่อโครงงาน

เกมเศรษฐีอาเซียน:สื่อการเรียนรู้บูรณาการสู่ประชาคมอาเซียน


เกมเศรษฐีอาเซียนชุดที่สร้างขึ้นมานี้ พัฒนาและปรับปรุงรูปแบบจากเกมเศรษฐี โดยปรับเนื้อหาของเกมที่มีความเชื่อมโยงกับความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับประเทศสมาชิกอาเซียน 10 ประเทศและมีวิธีเล่น และอุปกรณ์การเล่นเช่นเดียวกับเกมเศรษฐีทั่วไป อุปกรณ์พัฒนาขึ้นสำหรับนำมาใช้ในการเล่นเกมคือธนบัตรของประเทศสมาชิกอาเซียนแต่ละประเทศเพื่อให้ผู้เล่นได้เรียนรู้วัฒนธรรมและความเป็นชาติที่ปรากฏบนธนบัตรของแต่ละประเทศสมาชิกอาเซียน เกมเศรษฐีอาเซียนที่พัฒนานี้สามารถเป็นแบบอย่างของการสร้างสื่อเพื่อบูรณาการการเรียนการสอนอาเซียนในโรงเรียน ผู้ที่สนใจสามารถจัดทำเกมได้เป็นจำนวนมากให้มีความเพียงพอกับจำนวนผู้เล่น โดยใช้วัสดุและอุปกรณ์ที่มีในท้องถิ่นมาประยุกต์ใช้ในการจัดทำเกมได้อย่างเหมาะสมด้วย รวมทั้งกำหนดกรอบเนื้อหาเกี่ยวกับอาเซียนได้แตกต่างกันและกำหนดขนาดของกระดานและอุปกรณ์ที่ใช้ได้ตามความเหมาะสม

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

program calculator



Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub
Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub
Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub
Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Label1.Caption = " "
End Sub
Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้

                 

   ประเภทของสื่อการศึกษา(การเรียนรู้) 



สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้ 
(1) ตามช่องทางการส่งและรับสาร 
(2) ตามโครงสร้างความคิด 
(3) ตามโครงสร้างของสื่อ 
(4) ตามชนิดของสื่อ

  • ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร



 
 
สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อโสตทัศน์
    ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
  2. สื่อมวลชน
    ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
    ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น
ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ 
1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์ 
2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน
1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์  

 

 
 
เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
  1. ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
    ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
  2. ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
    สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
  3. ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
    เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
  4. ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
  5. ประสบการณ์ทัศนศึกษา
    เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
  6. ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
    สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
  7. ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
  8. ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
    สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
  9. ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
    ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
  10. ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
    ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี

 

 
 
2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน(ผู้เรียน) 
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
  1. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
    การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
  2. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
    ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
  3. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
    ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้  
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่ 

 

 
สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน

 ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ
ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)

กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)
ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ 
 

 
  1. วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
  2. เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
    ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
    ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
  3. อุปกรณ์
    ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)

 

 
แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)
 
กลุ่มโปรแกรม (software)
ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ

 

  • ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่อ


 
สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น 
  2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น 
  4. สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น

การเขีียนโปรแกรมด้วย visual basic


การเขีียนโปรแกรมด้วย visual basic


              

เริ่มต้นกับ Visual Basic

     สิ่งแรกที่คุณจะได้พบเมื่อคุณเข้าสู่โปรแกรม VB  ก็คือ VB จะแสดงไดอะล๊อกบ๊อกซ์ เพื่อให้คุณเลือกพัฒนาชนิดของแอพพลิเคชัน ใน VB   ชนิดของแอพพลิเคชันมีมากมายหลายชนิด เช่น ชนิด DHTML เป็นแอพพลิเคชันที่ใช้รันบน web คุณสามารถสร้างเว็บเพจแบบ DynamicHTML ได้ตรงตามมาตรฐานขององค์การ w3 consurtium ซึ่งคุณสามารถตรวจสอบได้จาก www.w3.org/ ชนิด ActiveX.dll ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ที่ทำงานในลักษณะ In-Process จัดเก็บอยู่ในลักษณะไฟล์ไลบราลี่ (*.dll) เป็นต้น
vb1-1.gif (22103 bytes)     ในเบื้องต้นผู้เขียนขอแนะนำให้เลือกพัฒนาแอพพลิเคชันชนิด Standard.EXE ก่อน เพราะเป็นแอพพลิเคชัน ที่ใช้ทั่วๆไป เมื่อคุณคอมไพล์ (compile) โปรเจ็กต์แล้ว จะได้แอพพลิเคชันที่มี นามสกุล .exe เมื่อคุณเลือก ชนิดของแอพพลิเคชันแล้ว จะเข้าสู่สภาพแวดล้อม (environment) ของ VB 6.0 ซึ่งไมโครซอฟท์เรียกว่า Integrated Development Environment - VBIDE

ทำความเข้าใจกับส่วนต่างๆของ VBIDE

     VBIDE คือ กลุ่มของเมนู, ทูลบาร์, หน้าต่าง properties, หน้าต่าง project explorer ฯลฯ ที่ประกอบกันขึ้นมาเป็นสภาพแวดล้อมของโปรแกรม VB 6.0 ดังนั้น ต่อไปถ้าผู้เขียนจะกล่าวถึงสภาพแวดล้อมของ VB 6.0 ผู้เขียนจะใช้คำว่า " VBIDE "

vb1-2.gif (43092 bytes)

    ในแต่ละส่วนของ VBIDE จะมีหน้าที่แตกต่างกันไป ซึ่งในระหว่างการพัฒนาแอพพลิเคชัน คุณจะต้องใช้ส่วนต่างๆ เหล่านี้ ในการพัฒนาแอพพลิเคชัน เช่น แถบเมนูบาร์ (Menu Bars) จะมีคำสั่งต่างๆ ที่ครอบคลุมการทำงานทั้งหมดในการพัฒนา, แถบทูลบาร์ (Tool Bars) จะประกอบไปด้วย ปุ่มต่างๆ ที่แทนคำสั่งในเมนูที่ใช้งานบ่อยๆ เช่น การเปิดโปรเจ็กต์, เซฟโปรเจ็กต์ เป็นต้น หัวข้อนี้จะเป็นการอธิบายการใช้งาน VBIDE เบื้องต้นที่คุณควรทราบ
     สำหรับในส่วนที่ผู้เขียนไม่ได้อธิบายในหัวข้อนี้ ผู้เขียนจะอธิบายเมื่อเนื้อหามีความสัมพันธ์กับ VBIDE ส่วนนั้นๆ ซึ่งจะทำให้คุณ สามารถทำความเข้าใจได้อย่างต่อเนื่อง และรวดเร็ว ส่วนเมนูบาร์ผู้เขียนจะไม่อธิบายโดยตรง เพราะเนื่องจากว่า คำสั่งในเมนูบาร์ที่มีการใช้งานบ่อย เกือบทั้งหมด ได้ถูกรวบรวมไว้ในทูลบาร์แล้ว ดังนั้นเมื่อมีการกล่าวถึงการใช้งานทูลบาร์ใด ผู้เขียนจะอ้างถึงคำสั่งในเมนูบาร์ด้วย

หน้าต่าง New Project (New Project Window)

     หน้าต่าง New Project จะปรากฎขึ้นมาเมื่อคุณเริ่มต้นรัน VB หรือเลือกเมนู File/New Project ไดอะล๊อกบ๊อกซ์นี้ จะแสดงชนิดของแอพพลิเคชัน ที่คุณต้องการพัฒนา ไอคอนแต่ละตัวจะแทนประเภทของแอพพลิเคชัน ซึ่งสื่อด้วยชื่อ หรือนามสกุลที่ปรากฎประจำตัวไอคอนนั้นๆ โดยปกติแล้ว แอพพลิเคชันชนิด Standard.EXE จะเป็นแอพพลิเคชันพื้นฐาน ที่คุณควรจะเริ่มต้นพัฒนา เพราะเป็นแอพพลิเคชันที่ใช้งานโดยทั่วไป ไฟล์ที่ได้จากการ คอมไพล์แล้วจะมีนามสกุล .exe

vb1-3.gif (15281 bytes)
  สำหรับในไดอะล๊อกบ๊อกซ์ New Project จะมีแท็บ (Tab) อยู่อีก 2 แท็บมีรายละเอียดดังนี้
  • แท็บ Existing ใช้สำหรับเปิดโปรเจ็กต์ที่คุณมีอยู่แล้ว
  • แท็บ Recent จะแสดงรายชื่อโปรเจ็กต์ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาครั้งล่าสุด โดยจะจัดเรืยงลำดับไปเรื่อยๆ จะแสดงรายละเอียดไดรฟ์, โฟล์เดอร์ และชื่อโปรเจ็กต์ ที่คุณจัดเก็บไว้
vb1-4.jpg (17888 bytes)
รูปที่ 1.4 แสดงแท็บ Existing ในไดอะล๊อกบ๊อกซ์ New Project

ทูลบาร์ (Tool Bars)

     เป็นที่รวบรวมคำสั่งที่ใช้งานในการพัฒนาแอพพลิเคชันบ่อยที่สุด ซึ่งจะมีคำสั่งเหมือนกันกับเมนูบาร์ คุณสามารถที่จะปรับแต่งทูลบาร์นี้ได้ โดยการเลือกเมนู View/Toolbars (หรือให้คุณคลิ๊กขวาบริเวณใดก็ได้บนทูลบาร์จะมี Pop-up เมนูปรากฎขึ้นมา ซึ่งจะมีคำสั่งให้เลือกเช่นกัน) สำหรับชื่อของปุ่มต่างๆ ที่อยู่บนทูลบาร์ คุณไม่จำเป็นต้องไปจดจำว่า มันแทนคำสั่งอะไร เพียงแต่ให้คุณเลื่อนเมาส์ไปวางบนปุ่มนั้น 2-3 วินาที จะมี ทูลทิป (ToolTip) ขึ้นมา เพื่อบอกคำสั่งที่ปุ่มนั้นทดแทนอยู่
    vb1-5.gif (7895 bytes)
รูปที่ 1.5 แสดงทูลทิปของทูลบาร์

ทูลบาร์สามารถแบ่งออกได้เป็น 4 กลุ่มใหญ่ๆ คือ
1.ทูลบาร์ Standard ถือได้ว่าเป็นทูลบาร์ปกติ (default) ที่คุณต้องใช้งานทุกครั้งและบ่อยที่สุด เนื่องจากว่าประกอบไปด้วย คำสั่งที่เกี่ยวกับการใช้งานทั่วๆ ไป เช่น การเปิดโปรเจ็กต์, เซฟโปรเจ็กต์ เป็นต้น เป็นหัวใจหลักของทูลบาร์เลยก็ว่าได้ ซึ่งรวบรวมคำสั่งมาจากเมนู File, Project, Debug, Run, Tool เป็นต้น
vb1-5-1.jpg (6263 bytes)
รูปที่ 1.5.1 รายการทูลบาร์ Standard
2.ทูลบาร์ Edit จะใช้ทูลบาร์นี้เมื่อคุณเริ่มเขียนโค้ดใน code editor คำสั่งหลักของทูลบาร์กลุ่มนี้ก็คือ Cut,Paste ซึ่งก็คือ คำสั่งในเมนู Edit นั่นเอง
vb1-5-2.gif (4175 bytes)
รูปที่ 1.5.2 รายการทูลบาร์ Edit

3.ทูลบาร์ Debug จะประกอบไปด้วยคำสั่งที่ใช้ในการตรวจสอบโค้ดของคุณ เช่น Run,Stop,Pause เป็นต้น เป็นกลุ่มคำสั่งที่คุณต้องใช้บ่อยเช่นกัน เพราะจะเป็นการทดสอบโค้ดของคุณว่าทำงานได้ตามความต้องการของคุณหรือไม่ ในบางครั้งอาจต้องใช้ควบคู่ไปกับหน้าต่าง Immediate
vb1-5-3.gif (3961 bytes)
รูปที่ 1.5.3 รายการทูลบาร์ Debug

4.ทูลบาร์ Form Editor คุณจะใช้กลุ่มคำสั่งนี้เมื่อคุณต้องการปรับขนาด, ย้าย, เปลี่ยนตำแหน่งคอนโทรลต่างๆ ที่อยู่บนฟอร์ม เป็นคำสั่งที่เหมือนกับเมนู Format
vb1-5-4.gif (3495 bytes)
รูปที่ 1.5.4 รายการทูลบาร์ Form Editor

ทูลบ๊อกซ์ (Tool Box)

     แถบทูลบ๊อกซ์เป็นที่รวบรวมคอนโทรล (controls) ต่างๆ ที่ใช้ในการพัฒนาแอพพลิเคชัน คุณสามารถเลือกใช้คอนโทรลได้จากที่นี่ คอนโทรลเป็นสิ่งที่อยู่เบื้องหลัง ความสำเร็จของ Visual Basic ทุกเวอร์ชัน เพราะมันได้ซ่อนความยุ่งยากด้านเทคนิค ไว้ภายใต้การเลือกใช้งานที่แสนง่าย ตัวคอนโทรลใน VB สามารถแยกออกเป็นกลุ่มใหญ่ๆได้ 2 กลุ่มคือ
vb1-6.gif (6471 bytes)     1.คอนโทรลภายใน (Intrinsic controls) เป็นชุดคอนโทรลมาตรฐานของ VB ทุกๆ ครั้งที่คุณรัน VB คอนโทรลกลุ่มนี้ จะถูกโหลดขึ้นมาโดยอัตโนมัติ   คุณสามารถเลือกใช้งาน คอนโทรลกลุ่มนี้ได้ทันที โดยที่ไม่ต้องใช้ไฟล์เพิ่มเติม และคุณไม่สามารถถอด (remove) คอนโทรลชุดนี้ออกจาก VBIDE ได้ เป็นชุดคอนโทรลที่ใช้งาน โดยทั่วไปในทุกๆ แอพพลิเคชัน คุณจะต้องใช้งานคอนโทรลกลุ่มนี้มากที่สุด2.คอนโทรล ActiveX (ActiveX controls) เป็นชุดคอนโทรลที่ไมโครซอฟท์ ผนวกเอาเทคโนโลยี ActiveX เข้าไปด้วย ถือเป็นคอนโทรลเพิ่มเติม ถ้าคุณต้องการใช้งานคอนโทรลกลุ่มนี้ คุณต้องใช้ไฟล์ *.ocx ประจำแต่ละคอนโทรล เข้ามาประกอบในโปรเจ็กต์ด้วย การเพิ่มคอนโทรลกลุ่มนี้เข้ามาในทูลบ๊อกซ์ โดยการเลือกเมนู Project/Components… (หรือคลิ๊กขวาบริเวณแถบทูลบ๊อกซ์เลือกคำสั่ง Components…ก็ได้) การใช้งานเบื้องต้น ผู้เขียนขอแนะนำให้คุณยังไม่ต้องเพิ่มเติมคอนโทรลในชุดนี้

รูปที่ 1.6 แสดงแถบเครื่องมือ control
vb1-7.gif (13627 bytes)
รูปที่ 1.7 แสดงการเพิ่มเติมคอนโทรล ActiveX เข้ามาในทูลบ๊อกซ์

ฟอร์ม (Form1)

     ฟอร์มถือได้ว่าเป็นอ๊อบเจ็กต์ตัวแรกที่คุณได้ใช้งาน คุณต้องใช้ร่วมกับคอนโทรลต่างๆ ประกอบกันขึ้นมาเป็นแอพพลิเคชันหนึ่งๆ  ฟอร์มจัดได้ว่า เป็นตัวบรรจุ     (container) คอนโทรลอื่นๆ   และทุกครั้งที่คุณรัน VB ขึ้นมา ฟอร์มว่างๆ จะถูกโหลดขึ้นมาเสมอ ซึ่งจะมีความสัมพันธ์กับหน้าต่าง Project Explorer ที่จะกล่าวถึงต่อไปด้วย ใน 1 โปรเจ็กต์จะประกอบไปด้วยอย่างน้อยที่สุด 1 ฟอร์ม (มีโปรเจ็กต์บางชนิดจะไม่มีฟอร์ม เช่น พวกนามสกุล .dll เป็นต้น มันจะทำงานร่วมกับระบบ (In-Process) ซึ่งผู้เขียนจะอธิบายในหัวข้อต่อๆไป) สำหรับรายละเอียดการใช้งานฟอร์ม ผู้เขียนจะอธิบายอีกครั้งในบทที่ 5

vb1-8.gif (11125 bytes)
รูปที่ 1.8 แสดงฟอร์มว่างๆใน VBIDE

หน้าต่าง Project Explorer (Project Explerer Window)

      หน้าต่าง Project Explerer ช่วยให้คุณสามารถบริหารและจัดการหลายๆโปรเจ็กต์ได้ในเวลาเดียวกันอย่างมีประสิทธิภาพ เพราะเนื่องจาก VB 6.0 สนับสนุนการพัฒนาแบบ Multiple Project ซึ่งสามารถเซฟโปรเจ็กต์เป็นกลุ่มงานได้ (นามสกุล .vbg) โดยที่ VB จะจัดกลุ่มโปรเจ็กต์ต่างๆ ให้คุณโดยอัตโนมัติ   ซึ่งถ้ามีโปรเจ็กต์เดียวก็จะมีนามสกุล .vbp
vb1-9.gif (4521 bytes)     หน้าต่าง Project Explorer จะแสดงรายการองค์ประกอบของแต่ละโปรเจ็กต์ แบบโครงร่างต้นไม้ (tree-view) ตัวโปรเจ็กต์จะถือว่า เป็นตัวแทนแอพพลิเคชันทั้งหมด ซึ่งจะอยู่ส่วนบนสุด ถัดมา จะแสดงองค์ประกอบต่างๆ ของโปรเจ็กต์นั้นๆ ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง เช่น มีฟอร์มกี่ฟอร์ม, มีกี่โมดูล เป็นต้น ถ้ามี 2 โปรเจ็กต์ขึ้นไป ก็จะแสดงแยกออกเป็นส่วนต่างหากอีกโปรเจ็กต์ ถ้าคุณต้องการใช้งานส่วนใด ของโปรเจ็กต์ไหน คุณสามารถคลิ๊กเลือกได้โดยตรง ซึ่งคุณต้องพิจารณาด้วยว่า รายการใดอยู่ภายในโครงสร้างของโปรเจ็กต์ไหน ก็จะเป็นองค์ประกอบของโปรเจ็กต์นั้นๆ ดังรูป
รูปที่ 1.9 แสดง Project Explerer แบบโปรเจ็กต์เดียว

vb1-10.gif (5575 bytes)
รูปที่ 1.10 แสดง Project Explorer แบบหลายโปรเจ็กต์
note.gif (1525 bytes)     ในโปรเจ็กต์หนึ่งจะประกอบไปด้วยอย่างน้อยที่สุด 1 ฟอร์ม (ยกเว้นกรณีที่คุณสร้างแอพพลิเคชันชนิด *.dll ไม่จำเป็นจะต้องมีฟอร์ม) ถ้าคุณต้องการเพิ่มฟอร์มเข้าไปในโปรเจ็กต์ใด ให้ทำดังนี้
  • เลือนเมาส์ไปบริเวณหน้าต่าง Project Explorer
  • คลิ๊กขวาเพื่อแสดง pop-up เมนู
  • เลือกคำสั่ง Add/Form
     คุณอาจเลือกจากเมนู Project แล้วเลือกรายการที่ต้องการเพิ่มก็ได้ ซึ่งจะเห็นได้ว่าคุณสามารถเพิ่มรายการอื่นๆ เข้ามาในโปรเจ็กต์ได้อีกหลายชนิด ซึ่งผู้เขียนจะกล่างถึงในหัวข้อต่อๆไป
    สำหรับรายการชนิดของอ๊อบเจ็กต์ที่ปรากฎอยู่ในหน้าต่าง Project Explorer นี้มีหลายชนิด นี่เป็นบางส่วนที่ผู้เขียนคิดว่าเป็นสิ่งจำเป็น ในการเริ่มต้นสร้างแอพพลิเคชันหนึ่งๆ ให้มีความสมบูรณ์ในระดับหนึ่งได้
Project(n)แสดงแอพพลิเคชันที่คุณพัฒนาอยู่ อาจมีโปรเจ็กต์เดียวหรือหลายโปรเจ็กต์ก็ได้ โดยปกติจะมีนามสกุล .vbp ถ้ามีหลายโปรเจ็กต์จะมีนามสกุล .vbg
Form(n)เป็นรายการฟอร์มที่มีอยู่ในโปรเจ็กต์นั้นๆ ใน 1 โปรเจ็กต์อาจมีมากกว่า 1 ฟอร์มก็ได้ จะมีนามสกุล .frm
Modulesเป็นที่เก็บชุดคำสั่งหรือรูทีนที่คุณเขียนขึ้นมาและคุณสามารถเซฟเก็บไว้ใช้ในภายหลังได้อีกด้วย โปรแกรมเมอร์มักจะเก็บคำสั่งหรือโพรซีเดอร์ที่ใช้บ่อยๆไว้เป็นโมดูล ซึ่งจะมีนามสกุล .bas
Class modulesเป็นโมดูลชนิดพิเศษที่มีลักษณะเป็นอ๊อบเจ๊กต์ ที่คุณสามารถสร้างขึ้นมาได้ จะมีนามสกุล .cls
User controlsคือ คอนโทรล ActiveX ที่คุณสร้างขึ้นมา มีนามสกุล .ctl
        ยังมีชนิดของอ๊อบเจ็กต์อื่นๆอีกที่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของโปรเจ็กต์ได้ ซึ่งคุณจะศึกษาในบทต่อๆ ไป รายการอ๊อบเจ็กต์ที่กล่าวมาแล้ว ถือได้ว่า เป็นองค์ประกอบหลักที่ จะทำให้แอพพลิเคชันของคุณมีมาตรฐานและมีประสิทธิภาพ ดั่งเช่นแอพพลิเคชัน ที่ได้รับความนิยมทั่วๆไป ในท้องตลาด

หน้าต่างคุณสมบัติ (Properties Window)

     หน้าต่างคุณสมบัติ จะมีความสัมพันธ์กับฟอร์ม, คอนโทรล หรืออ๊อบเจ็กต์ใดๆ ที่มีสถานะแอกทีฟ (active) หรือได้รับความสนใจ (focus) อยู่ในขณะนั้น โดยที่ VB จะเปลี่ยนแปลงหน้าต่างคุณสมบัติให้ตรงกับอ๊อบเจ็กต์ โดยอัตโนมัติ ซึ่งในส่วนนี้คุณสามารถอ่านค่า, ปรับแต่งค่าเริ่มต้น (initial) ของคอนโทรล หรืออ๊อบเจ็กต์ใดๆ ได้จากหน้าต่างนี้ ถือได้ว่าเป็นหัวหลักอันหนึ่งของการ programming ด้วย VB ที่ช่วยให้คุณเขียนโค้ดเป็นอย่างยิ่ง
vb1-11.gif (8148 bytes)     โดยปกติแล้ว ไม่ว่าจะเป็นอ๊อบเจ็กต์ หรือคอนโทรลใดๆ VB จะตั้งค่าปกติ (default) ให้คุณโดยอัตโนมัติ ซึ่งจะมีทั้งส่วนที่เหมาะสมดีอยู่แล้ว และส่วนที่ VB ตั้งค่ากลางๆ เอาไว้ จะมีทั้งที่คุณต้องปรับแต่ง และไม่ต้องยุ่งเกี่ยว คุณสมบัติบางตัวเท่านั้น ที่คุณควรปรับแต่งค่าเริ่มต้นในหน้าต่างคุณสมบัตินี้ อีกส่วนหนึ่งจะใช้วิธีการเขียนโค้ด เพื่อปรับแต่งค่าคุณสมบัติ   ซึ่งเป็นเทคนิคที่ไมโครซอฟท์แนะนำให้ใช้

     ในหน้าต่างคุณสมบัติ จะประกอบไปด้วยแท็บ 2 แท็บคือ
  • แท็บ Alphabetic เป็นแท็บที่แสดงรายการคุณสมบัติ เรียงตามตัวอักษรในภาษาอังกฤษ
  • แท็บ Categorized เป็นแท็บที่แสดงรายการคุณสมบัติ โดยการจัดกลุ่มของคุณสมบัติที่มีหน้าที่คล้ายกัน หรือมีความสัมพันธ์กัน
vb1-12.gif (8766 bytes)     คุณสามารถเลือกรายการคอนโทรลใดได้จากหน้าต่างคุณสมบัติเช่นกัน โดยคลิ๊กที่ drop-down list box มันจะแสดงรายการคอนโทรลที่คุณใช้งานอยู่ และคุณยังสามารถทราบความหมายเบื้องต้น ของคุณสมบัติที่คุณเลือก โดยคำนิยามสั้นๆ ที่อยู่ด้านล่างอีกด้วย

หน้าต่าง Form Layout

     หน้าต่าง Form Layout ใช้สำหรับกำหนดตำแหน่งของฟอร์ม ที่จะปรากฎบนจอภาพในขณะรัน คุณสามารถกำหนดตำแหน่งของฟอร์ม โดยการเคลื่อนย้ายฟอร์มจำลอง ที่อยู่ในจอภาพจำลอง ด้วยการ drag เมาส์ ไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการ  (เมาส์เปลี่ยนเป็นรูปร่าง ลูกศร 4 ทาง) มีข้อสังเกตคือ เมื่อคุณเคลื่อนย้ายฟอร์มจำลองแล้ว ฟอร์มจริงไม่ได้เคลื่อนย้ายไปยังตำแหน่งดังกล่าวแต่อย่างใด เพราะว่ามันจะมีผลในขณะรันเท่านั้น
vb1-13.gif (3362 bytes)

หน้าต่างแสดงผลทันที (Immediate Window)

     เป็นหน้าต่างที่ให้ประโยชน์ ในกรณีที่คุณต้องการทราบผล การประมวลผลโดยทันที เช่น การทดสอบโพรซีเดอร์ต่างๆ เป็นต้น เมื่อคุณสั่งรันโปรเจ็กต์ หน้าต่างนี้จะปรากฎขึ้นโดยอัตโนมัติ คุณสามารถแสดงหน้าต่างนี้โดยการเลือกที่เมนู View/Immediate Window   เช่นกัน
vb1-14.jpg (7308 bytes)
สภาพแวดล้อมโดยรวมของ VBIDE
สภาพแวดล้อมของ VBIDE สามารถแบ่งได้ 2 ประเภทดังนี้
1.โหมด MDI (Multiple Document Interface) จะแสดงหน้าต่างในรูปแบบเป็นหนึ่งเดียว ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมปกติของ VB ดังรูป
vb1-15.jpg (26201 bytes)
2.โหมด SDI (Sinle Document Interface) จะแสดงหน้าต่างที่มีลักษณะเป็นอิสระต่อกัน แต่ยังคงมีความสัมพันธ์กันเหมือนโหมด MDI แต่จะใช้พัฒนาแอพพลิเคชันอีกชนิดหนึ่ง ดังรูป
vb1-16.jpg (37884 bytes)
การเปลี่ยนสภาพแวดล้อมจาก MDI เป็น SDI
1.เลือกเมนู Tools/Options จะปรากฎไดอะล๊อกบ๊อกซ์ Options ดังรูป
vb1-17.gif (9020 bytes)
2.คลิ๊กที่แท็บ Advanced เลือก SDI Development Environment แล้วคลิ๊ก vbok.gif (1011 bytes)  VBIDE จะเปลี่ยนเป็นแบบ SDI ในการรัน VB ครั้งต่อไป
vb1-18.gif (4706 bytes)
การปรับแต่งสภาพแวดล้อมให้ตรงกับความต้องการ
     จากหัวข้อที่ผ่านมา ผู้เขียนได้อธิบายการใช้งานส่วนต่างๆ ของ VBIDE ซึ่งในการใช้งานจริงๆ แล้ว คุณไม่จำเป็นต้องแสดงผลทุกๆ หน้าต่าง พร้อมๆกัน เพราะจะทำให้พื้นที่ในการทำงานของคุณมีน้อย เมื่อคุณพัฒนาแอพพลิเคชันไปได้ระยะหนึ่ง คุณจะพบว่า สภาพแวดล้อมแบบใด เหมาะสมกับโปรเจ็กต์ใด และควรจะแสดงหน้าต่างอะไรบ้างในเวลาหนึ่งๆ ผู้เขียนจะพยายามปิดหน้าต่าง ที่ไม่ได้ใช้งานเสมอ ผู้เขียนถือว่า ถ้าคุณจัดโต๊ะทำงานของคุณให้เป็นระเบียบ เรียบร้อย เก็บสิ่งที่ยังไม่ได้ใช้งานไว้ในลิ้นชัก เอาสิ่งที่ต้องการใช้งานวางไว้บนโต๊ะ มันจะส่งผลให้การพัฒนาแอพพลิเคชันของคุณสะดวก และรวดเร็ว ในระดับหนึ่งอีกด้วย
  • ลิขสิทธิ์อ้างอิง
    • Microsoft Visual Basic 6.0, Internet Explorer 5.0, msdn Library, Microsoft Office 97, Microsoft Office 2000 เป็นเครื่องหมายการค้า และลิขสิทธิ์ของบริษัท Microsoft Coporation Co.,LTD USA
    • Netscape Communicator 4.51, Netscape Composer เป็นเครื่องหมายการค้าและลิขสิทธิ์ของ Netscape Coporation Co.,LTD USA
    • Intel, Pentium, Pentium Pro, MMX, Celeron, Pentium II, Pentium III เป็นเครื่องหมายการค้า และลิขสิทธิ์ของบริษัท Intel      Coporation Co.,LTD USA
    • Final Fantasy VIII เป็นลิขสิทธิ์ของบริษัท SQUARE SOFT CO.,LTD JAPAN

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาการสื่อเพื่อการสื่อสาร


1. ความหมายของ Educational Media



เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น

2. ภาพตัวอย่าง Educational Media






วันอังคารที่ 26 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงาน (Project) หมายถึงอะไร 

โครงงานหรือProject หมายถึง วิธีทำงานที่เป็นระบบขั้นตอนเพื่อทำงานชิ้นใดชิ้นหนึ่ง ให้สำเร็จ
โครงงานจำแนกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้
  1. โครงงานประเภทศึกษาค้นคว้า ได้แก่โครงงานที่ทำการศึกษาข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล แลนำเสนอข้อมูล
  2. โครงงานประเภทสืบค้นหาข้อเท็จจริง ได้แก่โครงงานที่มีการทดลอง ออกปฏิบัติภาคสนาม หรืออกสำรวจ
  3. โครงานประเภทออกแบบและผลิตชิ้นงาน ได้แก่โครงานที่มีการออกแบบและผลิตชิ้นงาน

Project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim
       Projects can be further defined as temporary rather than permanent social systems or work systems that are constituted by terms  within or across organizations to accomplish particular tasks under time constraints. An ongoing project is usually called (or evolves into) a program.

2.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง

หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มี 5 ประเภท ได้แก่


     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

 

วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558

จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต


จรรยาบรรณสำหรับผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต

     

บัญญัติ 10 ประการ คือ

1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น

2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น

3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น

4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร

5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ

6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต

7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์

8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน

9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน

10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท



บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต


บริการบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต




เวิลด์ไวด์เว็บ (World Wide Web : WWW) คือบริการค้นหาและแสดงข้อมูลแบบมัลติมีเดีย บนอินเทอร์เน็ตทุกประเภท ซึ่งข้อมูลและสารสนเทศอาจจัดอยู่ในรูปแบบของข้อความ รูปภาพ หรือ เสียงก็ได้ ข้อดีของบริการประเภทนี้คือ สามารถเชื่อมโยงไปยังเว็บเพจหน้าอื่น หรือเว็บไซด์อื่นได้ง่าย เพราะใช้วิธีการของไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) โดยมีการทำงานแบบไคลเอนท์/เซิร์ฟเวอร์ (Client/Server) ซึ่งผู้ใช้สามารถค้นหาข้อมูล จากเครื่องที่ให้บริการซึ่งเรียกว่าเว็บเซิร์ฟเวอร์ โดยอาศัยโปรแกรม ที่ใช้ดูข้อมูลเว็บเบราว์เซอร์ (Web Browser) ซึ่งผลที่ได้จะมีการแสดงเป็นไฮเปอร์เท็กซ์ ซึ่งในปัจจุบันมีการผนวกรูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และสามารถเชื่อมโยงไปยังเอกสารหรือข้อมูลอื่น ๆ ได้โดยตรงตัวอย่างเช่น http://www.yahoo.com สามารถค้นหาและเชื่อมโยงข้อมูลไปยังเรื่องราวต่างๆ เช่น การศึกษาการท่องเที่ยว โรงแรมต่าง ๆ การรับส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ฯลฯ เป็นต้น





จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Mail) หรือนิยมเรียกกันทั่วไปว่า “อีเมล์” (E-mail) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสาร ระหว่างกัน และกันบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด สามารถส่งข้อความ ไปยังสมาชิกที่ติดต่อด้วย โดยใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที และสามารถแนบไฟล์ข้อมูลไปพร้อมกับจดหมายได้อีกด้วย การส่งจดหมายในลักษณะนี้ จะต้องมีที่อยู่เหมือนกับการส่งจดหมายปกติ แต่ที่ของจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เราเรียกว่า E-mail Address


การโอนย้ายข้อมูล (FTP : File Transfer Protocol) เป็นรูปแบบการติดต่อสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต อีกรูปแบบหนึ่ง ใช้สำหรับการโอนย้ายข้อมูลระหว่างผู้ใช้โปรแกรม FTP กับ FTP Server การโอนย้ายไฟล์จาก FTP Server มายังเครื่องของผู้ใช้ เรียกว่า ดาวน์โหลด (Download) และการโอนย้ายไฟล์ จากเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ไปยังไปยัง FTP Server เรียกว่า อัพโหลด






การสืบค้นข้อมูล (Search Engine) คือ บริการที่ใช้ในการค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต โดยพิมพ์ข้อความที่ต้องการสืบค้น เข้าไป โปรแกรมจะทำการค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ให้ภายในเวลาไม่กี่นาที โปรแกรมประเภทนี้เราเรียกว่าSearch Engines เพราะฉะนั้นถ้าเราไม่สามารถจำชื่อเว็บไซด์ บางเว็บได้ ก็สามารถใช้วิธีการสืบค้นข้อมูล ในลักษณะนี้ได้ เว็บไซด์ที่ทำหน้าที่เป็น Search Engines มีอยู่เป็นจำนวนมาก เช่น google.com , yahoo.com ,sanook.com ฯลฯ เป็นต้น


การสนทนากับผู้อื่นบนอินเทอร์เน็ต จะคล้ายกับการใช้โทรศัพท์แต่แตกต่างกันที่ เป็นการสื่อสาร ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะใช้ไมโครโฟน และลำโพงที่ต่ออยู่กับคอมพิวเตอร์ในการสนทนา


กระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (News Group or Use Net) เป็นบริการกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์ สำหรับผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร และแสดงความคิดเห็นลงไปบริเวณกระดานข่าวได้ มีการแบ่งกลุ่มผู้ใช้ออกเป็นกลุ่ม ๆ ซึ่งแต่ละกลุ่มจะสนใจเรื่องราวที่แตกต่างกันไป เช่นการศึกษา การท่องเที่ยว การอนุรักษ์ศิลปวัฒนธรรม การเกษตร และอุตสาหกรรม เป็นต้น


การสื่อสารด้วยข้อความ IRC (Internet Relay Chat) เป็นการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่น โดยการพิมพ์ข้อความโต้ตอบกัน ซึ่งจำนวนผู้ร่วมสนทนาอาจมีหลายคนในเวลาเดียวกัน ทุกคนจะเห็นข้อความ ที่แต่ละคนพิมพ์เหมือนกับว่ากำลังนั่งสนทนาอยู่ในห้องเดียวกัน โปรแกรมที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารได้แก่โปรแกรม mIRC โปรแกรม PIRCH และโปรแกรม Comic Chat นอกจากโปรแกรม IRC แล้ว ในปัจจุบันนี้ภายในเว็บไซต์ ยังเปิดให้บริการห้องสนทนาผ่านทางโปรแกรมเว็บบราวเซอร์ได้อีกด้วย